カテゴリー: Othello用AIの開発

打ち手候補判定機能実装

仕上がり図 前回の記事の元に、石を置ける位置を判定する機能を実装しました。 機能は、以局面(8×8配列)と手番(先手:後手)を引き数に渡すことにより、石を置ける位置を探索するというものです。ここでは例… Read more »

打ち手候補判定機能検討

必要性 オセロを打つとき、局面と手番によって石の置ける位置・置けない位置がありますが、これが分からないとCPUは思考ができませんし、対人対戦でも自由な場所に打ててしまいゲームになりません。従って打ち手… Read more »

盤面表示機能実装

盤面表示機能 盤面表示機能では、8×8の2次元配列に格納された石配置の情報(0:石なし、1:黒石、2:白石)を画面に表示するものです。それほど本質的な機能ではないかもしれませんが、そもそもオセロプログ… Read more »

機能構成検討

  機能構成 処理フローチャート 1回のオセロを動かすための処理フローは以下のようなものにする。この部分だけなら、将棋やチェスといった他のボードゲームでも同様の構成になると思われる。 処理内容 暫定案… Read more »

開発スタート

はじめに 開発動機 私が「AI開発してぇ。。。」と思い出したのは、小学校くらいのころだったでしょうか。当時光栄の三国志シリーズにハマっていた私は、いつからかコンピュータと対戦するのに飽き、コンピュータ… Read more »